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ICTに関わる実践資料 その2

 さて、いよいよ各学級の実践を公開研究会で使用したPPT資料を用いて紹介します。

こんな順番に紹介します

 今年度は、6月11日、まだひらがなも全部学習していない1年生にログインの練習を行いました。この日は、6年生がマンツーマンで1年生について、根気よく教えてくれる姿が微笑ましかったです。ログインだけじゃつまらないと、ペイントの使い方も教えて、うまく描けた子の絵をモニターで紹介するのも楽しかったのでしょう。1年生は、この後、ペイントで絵を描きたいがために、自分でログインの練習をするようになりました。

 ログインの仕方を覚えた1年生の子どもたち。2週間後には端末のカメラで自分の顔を写してTeamsに投稿。4週間後には、ペイントで描いた絵をTeamsに投稿して、お互いにリアクションマークで評価し合うという段階に進みました。1年生だから「まだ早い」と制限をかけてしまうのは大人の悪いクセ。こと端末に関しては、興味さえもてば子どもはどんどん伸びていきます。

 2年生では、アンプラグド・プログラミングの学習を参観日に行っている様子を紹介しました。適切な教材を用いれば、端末を使わずともプログラミングの概念は立派に指導ができます。ということで、本校ではプログラミング・カーを6台導入しています。

 小学校のプログラミングは、プログラミング言語を覚える必要はないけれど、5年生、6年生になるとプログラミングを行う必要が出てきます。なので、同じ2年生ですが、プログラミング・カーの延長のように矢印ブロックを並べてプログラミングを行う、Scratch.Jr(スクラッチ・ジュニア)を使ってみました。子どもたちに自由にキャラクターを動かしてもらうと、詳しい説明はなくとも恐れることなくどんどん試してみる子どもたち。まさに「好きこそ物の上手なれ」を実感します。

 プログラミングの紹介が続いたので、3年生でもプログラミングの実践紹介を。Viscuit(ビスケット)を使って、キャンバスに自由に動くキャラクターをプログラミングした子どもたちの作品発表会を、参観日に行っている写真です。子どもたちは、こうして様々なプログラミングの方法があることを学んでいます。Viscuitは、Teamsにリンクを張り、子どもたちはTeamsさえ開けばいつでもプログラミングを始められるようにしています。

 3年生のもう一つの実践は、道徳の時間にCanva(キャンバ)を用いて、自分の意見を書いている様子です。まずは、Teamsにあらかじめ用意したCanvaのテンプレートへのリンクを張っておき、授業の途中で子どもたちを誘導します。子どもたちの意見は、AIで内容ごとにまとめてくれるので似た意見がどのくらいあるのか、少数意見はどんなものか、を知るのも簡単です。

 4年生では、やはりTeamsを用いて、学級内の係の反省を行っている様子です。あらかじめWordで作成した簡単な様式を用意し、それに係名をつけて保存したものをTeamsに貼り付け、子どもたちが開くとそれだけで共同編集ができることをここでは学びました。

 ここでは、同じくWordで作成した様式を、個々の子どもたちへTeamsで課題配信を行っている様子です。3年生までは、ただTeamsに貼り付けたリンクをクリックしたもので学習という場面が多かったのですが、先の共同編集と合わせて、ここで、共同で編集する場面、個別に書き込む場面と明確に分かれることを意識させることで、次の5年生、6年生での学習の仕方に繋がっていくことになります。

 それでは、次回はその5年生の実践から紹介します。